Jump to content
Sign in to follow this  

KSi article contents authored

Contents written by Konzole Slovenija authors

Zamenjava trdega diska v konzoli Playstation 4

Tako je, da se nam slej ko prej zgodi, da na disku v konzoli Playstation 4 zmanjka prostora. Kaj takrat narediti?
 
Ena rešitev je da sproti brišeš igre, ki jih ne igraš, druga pa, da zamenjaš vgrajeni trdi disk z novim, večjim.
 
Prve verzije PS4 so imele 500GB HDD, kar se sliši veliko, vendar pa novejše igre zasedejo mimogrede 60GB prostora z dodatki pa tudi več, novejše verzije konzol se danes dobijo tudi že z 1TB in je pred nakupom konzole smiselno razmisliti.
 
Sony je ob izidu konzole predvidel to pomanjkanje prostora in nam, kot smo bili že navajeni pri PS3, omogočil zamenjavo diska brez večjih težav.
 
Predno se lotimo menjave, je pametno narediti vsaj rezervno kopijo datotek s shranjenimi pozicijami iz iger, še bolje pa vsega kar je na disku kar na zunanjo USB enoto, ki je lahko spominski ključek ali zunanji disk v FAT ali exFAT formatu, paziti moramo le da je kapaciteta primerna količini podatkov, ki jih želite shraniti.
 
Tistim s PS+ naročnino (a je sploh kdo tak, ki ni?) je glede shranjenih položajev še toliko lažje, ker jih lahko skopirajo v oblak.
 
Postopek izdelave rezervne kopije je napisan na uradni strani: povezava (ta ista navodila bodo prišla prav še kasneje za obnovitev podatkov)
 
Ko smo poskrbeli za podatke je naslednji korak odstranitev okrasne plošče, to naredimo z rahlim pritiskom in jo porinemo v stran, še prej pa konzolo odklopite iz elektrike, da ne bo kakega šoka.
 

 
Ko je plošča odstranjena odvijemo še varnostni vijak z vgraviranim PS simbolom, ki ga poznamo iz DualShock kontrolerja.
 

 
Z rahlim potiskom izvlečemo stari disk iz vložišča, odvijemo vijake s katerimi je pritrjen na vložek.
 

 
In ga nadomestimo z novim diskom. V mojem primeru sem se odločil za hibridni Segate SSHD 1T (dobite ga pri večini trgovcev tudi v Sloveniji po ceni okoli 100€).
 

 
Zakaj hibrid, ker ima ugodno ceno, pri hitrosti pa ni bistveno slabši od dražjih SSD, vsaj pri uporabi v PS4. En primerjalni test najdeš na IGN.
 
Po zamenjavi privijemo nazaj vse vijake na svoje mesto, porinemo vložek in ne pozabi na ta lepi vijak, ki preprečuje morebitni izdrs diska iz ležišča, ter nazaj namestimo okrasno ploščo (mimogrede lahko jo zamenjamo s kakšno novo)
 
 
Video vodič, zgoraj omenjenega postopka zamenjave diska:
 
 
Priklopimo elektriko in začne se ta zabavni del…
 
Najprej namestimo Firmware, ki ga najdemo na povezava. POZOR ni dovolj "update" datoteka, ampak mora biti datoteka s celotnim sistemom »System Software«!!!
 

 
Po inštalaciji sistema je na vrsti prijava v svoj PSN račun in obnovitev/restore podatkov oz. ponovno nalaganje iger, popravkov, DLC-jev iz PSN.
 

 
Ko je postopek prenašanja datotek, ki lahko traja več ur/celo noč (odvisno od tega ali si delal celotni backup na disk ali moraš potegni vse še enkrat iz PSN), končan je to to in končno lahko uživaš v ogromno prostora in brezskrbno naložiš vse igre, ki si jih kdaj kupil... no ne pretiravat, saj zna biti tudi 1T hitro napolnjen, zato morda že prej razmisli o varianti z diskom 2TB.
 
Če se kje zaplezaš ali je morda moj opis pomanjkljiv ima Sony postopek tudi lepo opisan na svoji strani: povezava.
 
DODATEK:
Obstaja tudi opcija s kloniranjem diska, v tem primeru bi stari disk in novi disk vstavil/priklopil v osebni računalnik in naredil kloniranje z enim od programov, v tem primeru se prišpara ogromno časa, če pa to potem deluje brez težav pa ne znam povedati, ker sam tega nisem preizkusil.

Star Wars: Battlefront


 
Vsekakor je EA edini, ki kljubuje zmagovalnem pohodu Activisionovega Call of Dutya. A kljub solidnem uspehu z Battlefieldi, brez težav rečemo, da to ni ravno to, kar bi si Kalifornijski gigant želel. Zatorej so potrebovali nekaj veliko bolj udarnega, da bi zamajali trdnjavo Klica dolžnosti. Nekaj takega kot je Star Wars.
A vseeno je Battlefront uletel na trg z veliko negativnega pompa. Poslovni model okrog dodatnih map in načinov je bil prav zanikrn in Electronic Arts se je fino potrudil, da špilu naredi medvedjo uslugo. In res, le par partij je dovolj, da ugledaš prav vse mape, dočim so nekateri mode-i narejeni na hitrico. Tako te resnično prime, da začneš hruliti in se pridružiš izlivanju žolča po izdajatelju, ki ga je te dni obilo.
 
Toda! Prav to je past, da ne izkusiš enega bolj vznemirljivih naslovov te jeseni/zime. Bolj kot namreč igraš, bolj se igra začne razpirati in vse bolj uvidevaš, da so švedski razvijalci DICE znalci v svojem fohu. Škoda, da niso zgladili ostrih lusk.
Battlefront je pretežno nalinijski naslov, saj je puščavniški način zelo ohrn. Misije, kakor jih kreatorji imenujejo, so več ali manj prebijanje vse bolj uletavajoče valove ali pa najdlje sežejo do tipa: "uniči vse sovrage". Zgodbe ni, zato zaman upaš na razsvetljenstva okoli sedmega filma ali pa ozadja vojnozvezdnega univerzuma. Tudi vsiljeni co-op ne pomaga prav nič. Zatorej se skozi zelo lične menije spraviš na splet in začneš pokati po pravih igralcih.
 


Začetni občutek je familiaren. Pozdravijo te liki, v katerih rulja uživa od osemdesetih, pa tudi občutek igranja je nekako "battlefieldovski". A kljub temu je dovolj samosvoj, da te zagrabi in te ne izpusti. Začneš v prvi razvojni stopnji in odvisno od tega, kako bodeš igral, osvajaš kredite in izkustva s katerim razvijaš svojega rebela ali stormtrooperja. Najprej poskrbiš, da mu dodeliš čim boljšo (lasersko) pokalico, nakar višji kot si level, boljše dodatke odklepaš. Te so na začetku osnovne, granate, ostrostrelka. Toda kasneje ta del zablesti, ko dobiš od "jump packa", ki igri doda vertikalnost do pohitrene regeneracije, ki ti marsikdaj reši življenje. Tako imaš z dobrim igranjem dejansko prednost pred nekom na dnu lestvice, saj hitreje dobiš nadgradnje, ki prispevajo k še boljšem nažiganju. A ti nedeljec, nič se ne boj. Kljub vsem tem se uravnoteženost ne izgubi in vedno je prisoten tisti sladek filing zadovoljstva, ko ti prišteje 100 točk za ugonobljenje sovraga, ki igra cele dneve in noči.
 


Nekaj besed je treba posvetiti tudi načinom. Dosti jih je klasičnih, le da so preimenovani (TDM je blast itd), nekaj pa jih je prav finih, kot so hero hunt. Tam prevzameš nadzor nad enim od junakov iz filma (Sidious, Luke, Han Solo, Leia), nakar se spopadeš 3v3. Igra se občutno drugače, saj se dinamika naslova v teh primerih upočasni in ni več tistega banzai efekta iz klasičnega deathmatcha. A smetano pobereta fighter squadron in supremacy. V prvem se nažigamo s kultno aviacijo, drugi pa je variacija dominationa, v katerem je omogočeno prav vse. Od klonov, rebelov, do jedijev, sithov, walkerjev. Vse to v spopadu 20 na 20 in prav milo se ti zastori, ko vidiš ta spektakel na ekranu. Ja, takega v CoD-u ne boš ugledal.
Kot sem že omenil, je prizorišč resda malo, a so oblikovane s skrbjo in takisto nudijo dovolj raznolikosti, da se jih ne naveličah. Ja, ugledal boš prav vsa prizorišča iz stare trilogije.
In za konec magično vprašanje? Je EA končno dobil svojega ubijalca? Tistega, ki jim bo prinesel vreče denarja in Activisionu prepolovil "user base". Po vloženih urah ti povem le eno. SW nikdar ni bil razvijan, da bi postal prav to. Gre za samosvoj izdelek namenjen ljubiteljem Vojne zvezd in ti bodo v njem preživeli veliko zabavnih uric. Gre za uravnotežen, zabaven, udaren, spektakularen in močan naslov, kateremu do trona zmanjkajo manjek vsebine in EA-jeve neumnosti. Verjamem, da se Battlefront 2 že kuje. Do takrat pa ti tale naslov priporočam, če ti le sede ta kultni svet.

Until Dawn

Jasno je kot beli dan, da igra Until Dawn spada med grozljivke. Ampak tokrat ne gre za grozljivko v čisto pravem smislu besede ala Outlast, Resident Evil,... Njeno grozljivost namreč na zelo dopadljiv način razbijejo liki v igri. Ti s svojimi temačno-komičnimi in na čase prav bizarnimi, tipično najstniškimi vložki, za kratek čas odženejo grozljivost in dodajo neko unikatnost in posebnost igri. Tako igra zraven redno povečanega srčnega utripa, vsake toliko postreže tudi z rahlim nasmeškom na licu, ampak ob tem nikakor ne zanemari grozljivosti. Grozljivi deli so izpeljani v nulo! Zame ima svoje prav unikatno mesto med PlayStation zbirki iger. Tako tudi tistim, ki grozljivk sicer nimajo radi, zna biti igra prav prijetno presenečenje.
 
 
ZGODBA:
Zgodba je sestavljena iz uvoda in desetih poglavij. Epizodno napredovanje mi je bilo všeč že pri ostalih igrah (Alan Wake, Tell Tale,...), tako da tukaj nimam pripomb. Tako točno veš kdaj se konča katero poglavje in lahko brez težav prekineš igranje v pravem trenutku za odmor. Povzetki na začetku lepo obnovijo kje si ostal in kaj si do sedaj že počel.
Na prvi pogled je zgodba precej transparentna in si misliš da veš kako približno bi se lahko odvila... dokler ne začneš igrati drugega dela, kjer se vsa ugibanja razvodenijo. Ob tem prehodu zgodbe, ti gredo misli nekako takole: mind=blown, kako?, WTF?!, ampak... kaj za vraga se tukaj dogaja? Ob igranju sem imel pomisleke, da bo od sedaj naprej šlo samo še navzdol. Sem nekako po tiho upal, da bo zgodba ostala nekje v sklopu trenutne tematiki, ampak a-a. In niti malo mi ni žal, da se spremeni. Igra nato prestavi iz prve v drugo prestavo in tukaj se šele začne resno igranje z vso razlago čudnega dogajanja v igri. Če povem kaj več, bom po moje že kvaril. Konec koncev je bila zadeva namerno izpuščena tudi v vseh trailerjih. Tako da treba igrat in videti na lastno pest.
 
 
 
8 likov - liki so si različni med seboj. Res mišunga različnih karakterjev. Nekateri ti hitro prirastejo k srcu, spet drugi so usojeni, da ti gredo na živce (Je tako Emily?).
 

 
Kot razvijalci radi poudarijo, je možno da vsi liki preživijo ali umrejo ali pa nekaj vmes, odvisno od tvojih odločitev. Sam sem uspel v prvem preigravanju rešiti 7 likov (cilj mi je bil vse), ampak sem bil z enim likom malce preveč radoveden in sem naivno naredil nekaj kar očitno ne bi smel. Ko se ponovno spomnim kaj sem naredil, si milim da mi je čisto prav, ker nihče pri zdravi pameti ne bi tega storil. Všeč mi je kako preživetje likov ni odvisno samo od gole sreče pri odločitvah, ampak od logičnih odločitev ki jih sprejmeš. Če spremljaš pogovore, opazuješ odzive oseb in bereš najdeno gradivo, potem lažje narediš pravilne (dobre ali slabe) odločitve. In te odločitve imajo svoj smisel. Nekatere odločitve, no, na primer da samo povem da so včasih brezglave ups, svojeglave. Nekatere so bistvene, spet druge postranskega pomena. Nekatere so časovno (kratko!) omejene, spet pri drugih lahko vmes spiješ kavico, se posvetuješ s pravnikom, opraviš WC potrebo in nato po res tehtnem premisleku izbereš svojo odločitev (in po možnosti nato failaš po celi liniji ). Določene odločitve niso takoj vidne, ampak komaj po par ur igranja. Včasih je tudi pametno storiti popolnoma nič in ignorirati ponujen odziv. Aja, pa ne bit preveč radovedni, je lahko namreč smrtonosno.
Kot je možno razbrati, so te odločitve pomemben del zgodbe in igranja. Preko njih se gradi tvoja custom made zgodba. Žal je podobno kot pri veliki večini podobnih iger, vse skupaj samo obljuba, ki žal izpolni bore malo. Tako po ponovnem igranju ugotoviš, da odločitve ne povzročijo nekih hudih preobratov v zgodbi. Osnova vedno ostane enaka. V veliki večini gre le za odločitve kdo umre in kdo preživi, ter za dodatne razlage, ki dopolnijo manjkajoče luknje v zgodbi.
 

 
Določenih prizorov ne vidiš in tudi ne igraš(!), če ne narediš točno določenih odločitev. Ravno zaradi tega je po moje nujno vsaj še eno igranje z drugačnimi odločitvami. Potem se sestavi celotna zgodba in vsaka nejasnost dobi svojo razlago.
Ob drugem preigravanju priporočam tudi vklop global status-a v nastavitvah. Ta prikaže v procentih kako so se igralci po svetu odločali. Nekatere reakcije so zelo zanimive.
 
Jup, tudi knjiga s kamasutro se najde v tej teenage grozljivki.
 
No, k pridobitvi celotne slike zgodbe bistveno pripomore tudi radovednost. V igri lahko najdemo razne zapiske, knjige, dokaze in toteme. Všeč mi je kako dobro je celotno zbiranje vključeno v zgodbo, tako da res pridodajo zraven in niso samo zaradi dopolnitve časa. Tudi kako se med seboj sproti skozi napredovanje zgodbe prepletajo in dopolnjujejo. Najpomembnejši so totemi, ti ti pomagajo pri odločitvah. Nekateri te opozarjajo na potencialno nevarnost, spet drugi ti dajo namige kako naj odigraš kateri prizor.
Priporočam najdbo vseh totemov, ki nato odklenejo predzgodbo igre. Gre za nekakšen uvod uvoda.
 

 
Obiski pri psihologu so na prvi pogled čisto random vstavki ob koncu poglavij. No, psiholog, ti v resnici "pomaga" pri igri. Njegova ovrednotenja so podlaga za nastavitev strahu v igri. Nekateri se bojijo podgan, drugi ščurkov, spet nekateri strašil, drugi klovnov, itd. Na podlagi tvojih iskrenih odgovorov, bi igra naj dobila še bolj strašen učinek. Ampak jaz tega nisem zaznal. Je pa res da me ničesar od ponujenega ni strah v pravem smislu. Škoda tudi da ti izbrani strahovi nimajo večjega vpliva v igri. Dejansko moraš poštudirat kje je sploh kaj od izbranega bili videno. Škoda. Sem upal da bo kaj bolj udarnega od tega. Po moje je to izpuščena priložnost. Mogoče pa v UD 2?
Edino njegove obrazne grimase so mi bile ekstremno pretirane. Ampak po drugi strani dodajo srhljivo noto in proti koncu vidiš da mogoče vseeno pašejo zraven.
 

 
Konec je zelo dobro narejen. Lepo stopnjujejo grozljivost, če le pravilno odigraš konec (hint: reši vse osebe). Je pa malo odrezav, ker sem pričakoval, da bo še kaj dalje, glede na prejšnje pogovore med liki.
 

GRAFIKA:
Igra izgleda zgleda lepo. Takoj se vidi visok proračun, ki jim je bil na voljo in vsa podpora. Veliko pove že to, da razvijalcem ni bilo treba iz nule razvijati grafičnega pogona. Igro namreč poganja predelan Killzone Shadow Fall pogon od Guerilla Games. Ne pa pričakovati Killzone SF dih jemajoče grafike!
 

 
Horror vzdušja so v nulo! Uporabljeni so vsi horror efekti iz filmov in drugih iger: utripanje luči, padanje snega, megla, prašni delci v tunelih, igranje glasbene skrinjice,... potem pa še nadnaravni pojavi: padanje knjig iz polic, padanje slik iz sten, čudni zvoki v gozdovih, čudno obnašanje živali in seveda duhovi.
Svetloba je zelo dobro narejena! Svetenje z baklo, svetilko, vžigalnikom,... zelo realistično. Od božjih žarkov, do igranja senc. Tudi ko se na primer dve senci prekrivata, na stičišču nimata enakega odtenka.
 

 
Obrazi, koža, puh na jaknah, pleteni puloverji,... - narejeni odlično. Če ne počneš ničesar par sekund, kamera zumira direktno v detajlni fris lika. Se vidi da je bilo veliko truda vloženega v to.
 

 
Animacije: ko obračaš lik, se obrača celotno telo z glavo in celo pogled - oči. Ko so liki poškodovani, spremenijo način hoje in obrazne mimike.
 
Dobro vidne sledi v snegu.
 
Določeni detajli so super. Na primer tam kjer si z enim likom že hodil po snegu, greš čez čas z drugim in stopinje v snegu so viden od prejšnje hoje. Natanko tam kjer si hodil so že stopinje. No, žal to ne velja vedno... Bug? In ko sem že pri bugih, tudi teksture lahko fašejo bug nizke resolucije tekstur. Na primer tekst v najdenih knjigah/pismih postane ne berljiv. Ne vem točno kako, ampak mislim da zaradi stand-by moda na PS4. Če ugasneš igro in jo ponovno zaženeš je vse OK.
Framerate bi lahko bil bolj stabilen. Sedaj kar precej niha in na čase precej pade. Na srečo nikoli kadar gre za odločujoče trenutke. Tako da gameplay na srečo ne trpi na ta račun. V tem pogledu bi definitivno lahko bila bolj dodelana igra.
 
Nice... jeans?
 
ZVOK:
Zvočni efekti so bistveni v grozljivkah in tudi to so zadeli v nulo.
Škrtanje ob hoji po snegu, zvok drgnjenja dreves v gozdu zaradi vetra. Potem na primer hodiš po hiši in so zraven glasbe v igri dodani efekti tihega nerazločnega šepetanja.
Glasba v igri! Tip je car! Oglejte si njegov video v bonus contentu, ki se odklene ob koncu vsakega preigranega poglavja in je spoiler free.
 
Odlična glasba v uvodu:
>http://youtu.be/IDqsJy8igc0
Amy Van Roekel - O Death
 
Nekdo mora obiskati ortodonta in dermatologa.
 
GAMEPLAY:
Grozljivost temelji na jump scare-ih, to je vidno že takoj ob zagonu igre: SCE -> Supermassive games -> smrtna tišina in nato *BOOOM* Until Dawn. Ene parkrat sem si moral menjat gate. Ti nenadni skoki na zaslon z zvočnimi učinki niso nič novega, ampak vedno delujejo če so le dobro narejeni. In ja, so ZELO dobro narejeni. Veš da se bodo pojavili, ampak ne veš kdaj. Zelo dobra ideja je uporaba PS kamere ob teh trenutnih, ki ovekoveči tvojo reakcijo ob dogodku (Cheap Shots). Se splača vklopit funkcijo v meniju in pogledat posnete filmčke po igranju. Pri meni je padlo par sočnih, pa sem to komaj ugotovil ob gledanju filmčka. Seveda so zanalašč dodali tudi takšne brez presenečenj. Pričakuješ da bo nekaj skočilo in takrat se odvije dialog v smislu: "Le kaj si mislil da bo tukaj?" Lepa! Psiho igrice. Na primer počasno plezanje po lestvi, kjer ne vidiš na vrh, nato pa možno presenečenje na vrhu ali pa tudi ne.
 
Romantika dobi čisto nov pomen.
 
Igra se prikazuje preko fiksnih kamer, tako kot na primer God of War. Je pa razlika ta, da lahko malenkost premikamo kot pogleda in včasih tako razkrijemo nekaj kar sicer ne bi videli. Te fiksne kamere definitivno dodajo h grozljivosti, ker ne vidiš vsega (Hmmm... le kaj se skriva za tem vogalom? BOOOO!!!). Po moje zelo dobro sedejo v takšno zvrst igre. Tako da to odločitev razumem. Postavitve so na čase odlične in prikažejo ene najlepših prizorov v igri, ki jih sicer sploh ne bi videl v tretjeosebnih oz. prvoosebnih pogledih. Postavitve kamer so tudi zelo razgibane (čisto na tleh, čisto na stropu, izza dreves, izza prezračevalnih jaškov na stropu,... In ko se večkrat sprehajaš po isti poti, te včasih pričaka tudi drug kot kamere, kar razgiba že videno lokacijo.
Res pa je da znajo te kamere včasih biti malo nerodne za premikanje lika v pravo smer.
 

Igralna mehanika je enostavna (razen res včasih tesnih QTE sekvenc):
 
 
Leva gobica je hoja, desna pa upravljanje pogleda lika (predvsem kar se tiče svetenja s svetilko, baklo, petrolejko,...), opravljanje odločitev (alternativa je tudi z nagibanjem kontrolerja) in občasno tudi za druge gibe v sekvencah (ti jasno pove igra kdaj in kako). Desni štirje PS gumbi na kontrolerju (križec, krogec, trikotnik in kvadrat) so rezervirani za QTE sekvence. Njihovo poznavanje položaja na kontrolerju je bistveno za preživetje likov. QTE sekvence so različnih hitrosti. Bolj tvegana je izbrana pot, hitrejše so sekvence. Sam sem vedno izbiral najhitrejše in najtežje poti, pa mi ti gumbi niso delali težav. Če se ne motim nisem v prvem preigravanju niti enkrat failal. No, in potem je tukaj vsaj zame presenečenje: "Stay still/Don't move". Zame osebno najtežji del igranja. Ta je enostavno hudičev... Ko se pojavi, je potrebno kontroler držati čisto pri miru. Dovoljena odstopanja pa so ZELO majhna. Ne gleda se le premikanje v koordinatnem sistemu, pač pa tudi kot nagibanja! In ta je zame poguben. Ko sem hotel popraviti položaj kontrolerja (ne priporočam, beri dalje zakaj), sem le še poslabšal situacijo. Aja, fora je tudi, da to niso samo kratka trajanja. Ob pomembnejših dogodkih, trajajo tudi po par sekund s tem da ti vedno bolj v frist molijo umm... motečo vsebino z neprijetnimi zvočnimi efekti. Da je vse skupaj še bolj zanimivo, so razvijalci v teh sekvencah na polno uporabljali funkcijo vibriranja... Thanks a lot! /s R1 je za hiter dostop do statusa in zbiralne kolekcije. R2 je v kombinaciji z desno gobico uporabljen za ogledovanje predmetov in upravljanje s stikali, gumbi,... L1 je pa "hitro" premikanje. Gre samo za malenkost hitrejšo hojo, ampak vseeno pride prav in po moje je prava odločitev da ne gre za hitrejše gibanje. Potem izničiš grozljivost, ker imaš občutek bežanja.  
 
Primer uporabe touchpada na kontrolerju.
 
Samo igranje ni hitro, je pa zato ves čas napeto. Če nisi na preži, potem zna bit da se bo slabo končalo za igrani ali pa neigrani lik.
Všeč mi je tudi kako te ne silijo časovno (razen seveda QTE). Sovražim ko kaj časovno omejijo in moraš v določenem času priti nekam in med tem ne moreš raziskovat.
 

 

OSTALO:
Igra me od vsega najbolj spominja na risanko Scooby-Doo. Od iger pa še najbolj na Beyond: Two Souls. Grobo gledano ima podoben gameplay (precej hoje, raziskovanja, QTE sekvence, pritisni ta gumb in nato z gobico naredi tole,...), zgodba s slično tematiko, dobra grafika (viden visok proračun), emocije (predvsem žalost ob smrt v UD ),... Pa vendar sta si igri vseeno precej drugačni. Nenazadnje gre pri UD za drugačno zvrst igre - grozljivko z bistveno hitrejšim tempom zgodbe.
Podobnosti so vidne tudi z igro Alan Wake - epizodno dogajanje, horror, temačna atmosfera, igranje s svetlobnimi efekti,...
Until Dawn me je spomnil celo na Uncharted 1. Ne bom kvaril kako, igrajte in boste videli povezavo v zgodbi.
Nekateri pravijo da gre za The Walking Dead z visokim proračunom. Ne vem no, jaz ju nikakor ne bi enačil. Po moje sta si ekstremno različni igri.
 

 
Kar me je hitro zmotilo ob igranju je zakaj ne moreš hoditi prosto po stopnicah. Ko si enkrat na njih je on-the-rails sistem. Lahko greš samo gor ali dol, ne moreš se pa pomikati levo/desno. No, vseeno ti še ostane obračanje pogleda.
 

 
Zanimivo je kako prvič igraš počasi in pregledaš vsak kotiček. Ves čas si na trnih in že na začetku pričakuješ veliko. Odločitve izbiraš preudarno in se bojiš za svoj lik in za svoje srce. V drugo pa ves efekt strašnosti močno odpade. Ravno zato je pomembno, da je prvo igranje spontano. Torej tako kot misliš da je prav. Ne gledat vodičev in trofej! Potem pride igra do polnega izraza.
 
Manjka sekira, le kaj bi lahko šlo narobe?
 
Kar se tiče pre-order DLC-ja... Ta misija je totalni nateg. Del (sicer nepomembni) igre so odstranili, samo da ga nato zapakirajo kot bonus ob prednaročilu. Ain't cool! Ampak nič novega v igračarski industriji.
 

 
Potem je tukaj še uradna aplikacija igre, ki je žal totalno brezvezna. Nič ni zanimivega pri njej. Nič ne pove novega. Glih toliko da se lahko pohvalijo da jo imajo. Sem pričakoval več. Škoda denarja za njen razvoj. Zgleda pa sicer lepo.
 

 
Če odštejem teh par kritik, ki so picajzlaste, je igra odličen nov IP. Mislim da je Sony zadel v nulo s to nenavadno mešanico grozljivke z najstniškim pridihom. Nekako Scooby-Doo ustvarjen v igro za odrasle.
Jaz sem totalno padel not in sem z lahkoto preigral vse do platinum trofeje. Če se zgodi nadaljevanje, bi rad le, da izide v krajšem času, kot je ta prvi del.
×
×
  • Create New...