Skoči na vsebino

idealna pretepačina


Priporočene objave

Zadnje čase me navdušujejo one on one pretepačine in sem prišel do ugotovitve, da je ni take, pri kateri bi mi bilo vse všeč. Nisem noben ekspert za pretepačine, v bistvu sploh ne vem nič o taktikah ipd., ampak vseeno ga ni čez občutek, ko besno nabijaš po knofih in delaš šale na ne-noob kolegu ali natančnem CPUju. No, v glavo mi je šinila misel, da ultimativne pretepačine ni in tukaj je moja vizija tega idealnega fighterja: šlo bi za nekakšno zmes Street Fighterja in Mortal Kombata, ki bi združeval najboljše iz obeh serij, a bi vseeno imel samosvoj feeling. Do neke mere je to že Killer Instinct, ampak KI vseeno ni tisto pravo, predvsem bi tu šlo za povsem 3D grafiko in čisto unikatne like in okolja (brez kakih cenenih plagiatov). Rad bi videl tudi napredno AI, čimveč načinov igranja (med drugim pošten online mode) in krepak pridih pretepaškega realizma. Tu bi bile tudi usmrtitve, ki bi bile pretresljive, a ne v trapastem, zapretiravanem MKjevskem slogu. Nevem samo, kako točno bi se tak 2D slog obnesel v 3D okolju...

Any comments?

Link to comment

Oprosti, ne bi se rad pametnega delal, ampak kot (uradno) enemu najboljsih pretepacev v Sloveniji se mi zdi tvoj post zelo zabaven, da ne recem smesen. Edino to bom rekel: si kdaj probal kaksen GGXX?

Sicer bom pa raje Kekkenu pustil, da ti odgovori, ker je, kar se pretepacin tice, on v Sloveniji The One. No, v bistvu je on bolj Morpheus, ima znanje, Neo sem pa jaz, ker imam skillse (hec).

Potegaman.jpg
Link to comment
Edino to bom rekel: si kdaj probal kaksen GGXX?

Sem, pa mi ni preveč všeč. Fora je, da so mi 3D pretepačine a la Soul Calibur, Virtua Fighter in Tekken kul, samo da mi sistem pretepanja ne leži. Raje imam "2D slog", takega kot ga imajo SF-ji. Tisto z realizmom pa tudi vzami s ščepcem soli, ker mi je jasno, da to ne bi delovalo. Racimo da bi rad videl nekaj takega kot Samurai Shodown, a v 3D. Mistična okolja, cool liki, moody glasba, dostopnost in brutalnost MK križana z naprednostjo, raznolikostjo in uravnovešenostjo SF = zmaga. Ali pač?

Link to comment

Poslušajte Juniorja, zakaj on je velikokrat postavil dinarčke tam, kjer ima gobec.. in jih pobral nazaj, skupaj z nasprotnikovimi. Ne, res. Če je kdo, ki o svojih skillsih govori le z dejanji in ne po forumih, je to Junior. :razzy:

Glede teme, pa je huda jeba govorit o idealih v pretepačinah, ko je pojmovanje, kaj je dobro in kaj je slabo v pretepačinah tako nedefinirano, kot pri nas tu. Z mojega pogleda, recimo, nima serija MK praktično ničesar, kar bi ji lahko odvzeli in združili z nečim drugim, da bi postalo bolje. Neuravnovešena je ko gnoj (ja, tudi UMK3, ki je najbolj "uravnovešen" v seriji) in čim igralci vedo, česa se bati in okoli česa igrati, vse izgubi veliko appeala. SF je po drugi strani preživel zob časa in njegov sistem in dizajnerske osnove likov (igralnostni dizajn, ne samo podoba) so še zdaj stalnice - fireballer, keep-away lik z veliko dosega, grappler, ki je na daleč gnoj a na blizu lomi in podobni.

Spet, vprašanje je, ali lahko en sistem pri fajtalici sploh združuje ultimativno globino z ultimativno dostopnostjo. Za mnoge je Virtua Fighter najglobja igra kjerkoli, a statistika govori, da se je laiki izogibajo kot hudič križa. Zelo podobno velja v 2D igrah, kjer je GGXX vsaj, če skušamo pojme, kot so uravnovešenost, pestrost likov in učinkovitih stilov/pristopov, gotovo najboljša, a hkrati dosti manj popularna od kake na papirju manj uravnovešene in pestre serije, ala SF3s.

GGXX bolj dobiva globino na starih SSF2T osnovah - spusti izstrelek in ustvari kritje, s pomočjo katerega boš, če nasprotnik ni ukrepal, prej kot slej v pozicii za varne napad. To je v osnovi edino, kar zares daje prednost dvorazsežnim pretepačinam pred trorazsežnimi, saj je z izstrelki borba za kontroliranje prostora vedno, neprekinjeno prisotna, medtem ko 3D igre zelo zelo lahko zabredejo v pozicijo, kjer je glavna akcija šele v določeni razdalji dveh likov (navadno zelo blizu), medtem ko od daleč praktično ni interakcije in premikanje, ki ga opravimo nima vedno pomena. To je velik plus sistema 2D iger, ki temeljijo na fireballih.

Spet, 3S je ena od najbolj nalezljivih pretepačin sploh, a kljub temu, da prav preizkušen recept "uspešno ustreljen fireball = eventuelna prednost" zaradi parryja mora skoraj povsem opustiti, a pri tem dobi skupaj z noro podrobno animacijo dobi novo vrsto globine, ki je ni nikjer drugje.

Seveda, obstaja morje hibridov, ki kombinirajo parryje, izstrelke, različnost likov, spacing in vragsivedikajše, a kombinacija vseh za uspeh preprosto zahteva leta piljenja in igranja kompetitivnih norcev širom oble, da se iskristalizira zares delujoč sistem.

Ne res, bolj kot igraš pretepačine, bolj vidiš, da nima smisla tuhtati, kaj bi bilo zares idealno, saj je to enostavno nad sposobnostjo predvidevanja. No ja, vsaj zame. Največ, kar lahko naredim je, da vzamem en zelo zelo dobro delujoč sistem in povem, kaj bi v njemu lahko klapalo bolje - a take opazke se povečini nanašajo na posamezne udarce posameznih likov, medtem ko vso ogrodje, ki že deluje, niti ne upam takniti, ker vem, koliko časa je potrebno, da se nekaj tako kompleksnega dobi delujočo obliko.

Seveda uč hoče svoj del in ok, morda pod to platjo MK ima še kako šanso, a naj povem sedaj nekaj ključnega: ko v pretepačini kakršna je SF2, GGXX, 3S ali v bistvu katerakoli od tu naštetih (http://pretep.konzole-slovenija.com/igre/) zares pademo v fajt, potem na glasbo, učinke, ambientacijo in dizajn likov povsem pozabimo. Ne vidimo jih. Naši čuti so na meji in prav vsak dela na temu, da nam uspe dojeti situacijo pred nasprotnikom. Eni pravijo, da ima Marvel vs Capcom 2 neumno jazz glasbo ki ne paše v akcijo. Eni to pravijo za 3S. Eni pravijo, kako v GGXX seka to, da je soundtrack heavy-metal rock itd. Igralci pretepačin, zaradi katerih te danes sploh še živijo in zaradi katerih se jih dela, pa se takim izjavam le smejejo, saj oni muzike med igro še slišijo ne.

No, ampak ok, da ne zabluzim preveč, evo en link na temo idealne pretepačine - že leta en model kuje, pili in dodaja detajle v ogromen dokument, ki se mu reče Street Fighter Perfect Project - http://uramble.com/sfp/main.php. Ta do nule razdela čisto vsak aspekt po njegovo idealnega in ultimativnega SFja in to opiše s toliko natančnostjo, da bi lahko Capcom samo vzel in iz nule naredilcelo igro na osnovi tega. Kaj je tragično? Lahko bi bilo vse našteto, a bi povsem suxala, dokler ne bi bila v kaki svoji tretji izdaji, 5 let po tem, ko jo je masovno začel igrati cel svet, povsem predrugačena. :(

Link to comment

@Kekken3: praviš, da izurjeni pretepači sploh ne zaznate učinkov, glasbe oz. podobe v splošnem. Kaj pa, če bi bil tempo počasnejši? Navsezadnje tudi v resnici nihče ne skače po pet metrov v luft, dela strašne kombote, ipd. Kaj če bi recimo ukinil skok in se posvetil oboroženemu boju? S tem, da bi bil lahko usoden že en natančen gib, kar bi igralce prisililo v taktiziranje z daljave in nato bliskovito izvedbo. Čeprav tak pristop kar kliče po obilni rabi tretje dimenzije. Discuss please, me ful zanima, kaj porečete na to :)

Link to comment

Pa še nekaj: to, če se v akciji ne opazi "settinga", pomoje še ne pomeni, da bi bilo vseeno kakšen je. Poglejte si samo Quake 3: Areno in UT serijo. Norci (no, eksperti ;>) ju igrajo na najnižjih nastavitvah za čim boljši frame-rate, uporabljajo razne "flourescentne" barve za karakterje, itd. To pa še ne pomeni, da smo vsi navdušeni nad takim početjem, čeprav se njim zdijo "normalne" nastavitve debilne. Sam sem kar dober v Q3, pa nikoli ne uporabljam takih for in verjamem, da nas je še kar nekaj takih. Itak, da ne opaziš podrobnosti pri hitri akciji, a to ne pomeni, da je vseeno, če jih ne bi bilo. Treba se je tudi vprašat, zakaj pravzaprav igraš - za zmago ali za zabavo? Meni se ne gre, da bi zmagal za vsako ceno (čeprav ne maram biti "pwnan" :D).

Link to comment
  • vrhovni

Eno je igranje za zabavo, povsem drugo na kompetetivnem nivoju. Ko enkrat igraš na takem nivoju 'norcev', je to čisto druga fora kot neko klasično špilanje za razvedritev. Verjemi, sem ravno v Q3ju, ki ga omenjaš, to fural kar nekaj let. Verjetno velja podobno za fajterske špile in njihovo tekmovalno sceno.

Link to comment

No, najprej ena pomembna razlika med pecejaškimi FPSji in pretepačinami. Kjer pri prvih posamezniki navijajo mašine in izklapljajo detajle, kar jim da dodatno vidljivost in framerate za boljše merjenje/odzivanje, pretepači prisegajo na nedotakljivost opcij nastavitev in popolno enakost igralnih pogojev za vse.

Iz tega tudi sledi, da so vsi pretepači neglede na kompetitivni nivo vedno deležni najlepše grafike, zvoka in podobe v polnosti, ki jo igra premore. Zato ni glih res, da da smo zdaj vsi ene beštije, ki vidijo skozi oči predatorja, skozi katere se ranljvie točke nasprotnegal ika barvajo modro in podobno. Vsi vidimo in uživamo v fantastičnem občutku ob udarcih, ki ga servirata kak Tekken ali 3S, muzikah in podobno. Ni, da mi tega ne cenimo. Bolj to, da je v vseh uglednih pretpečainah podoba tako dodelana, da objektivno nima nihče kaj tečnarit in podoba niti malo ne moti igranja, zatorej pretepači jemljemo lepo podobo v igri kot danost. Ni ENEGA grafičnega buga v celi igri, en sprite ne zgine niti enkrat, framerate je konstantnih 60 FPS, vse je veliko, vidno in jasno in vse je konsistentno v nulo. Lahko bi bila podoba vedno drugačna, jasno, ampak ko vse teče tako namazano, kot to gre v pretepačinah, je na koncu le še stvar okusa in nihče enostavno ne more reči, da je podoba v kaki od igranih iger pomanjkljiva in nedodelana.

Zdaj, če se vrnem na to, kaj mi resnejši igralci vidimo v fajtalicah in kaj nas pritegne k igranju, je težko povleči črto med "normalnim" nivojem in "projem". Mnogi občasni igralci nas imajo za mašine, ki so čisto izgubile občutek za zabavo, po drugi strani pa mnogi hardkorovci ne uspejo več razumeti, kako je lahko komu sploh zabavno igranje, brez da poznajo igro in & out.

No, resnica je kot vedno vmes, ampak ostaja pomembno dejstvo: vsak hardkorovec nekoč JE bil začetnik, medtem ko občasni igralec nikoli ni bil resni igralec pretepačin in nima od kje vedeti, kako zares vse zgleda, kot le iz predpostavljanja. Vsi resni igralci namreč poznamo, kako nam lahko ena pretepačina zadogaja že na osnovi vizualnega dizajna enega ali par likov, zaradi grafičnega stila ali zaradi glasbe. Vsi smo bili že tu in mnogi taki aspekti, ki pretepačine delajo tako zanimive tudi za občasne igralce se kljub racionalnosti resnega igranja nikoli ne izgubijo, temveč koeksistirajo. Velevečina nas še kar izbira like, ki so nam všeč, pa četudi vemo, da so morda drugi boljši. Vsi imamo svoj stil in občutek za estetiko v igri. Vsi poskusimo narediti kaj res hudega in utrganega, če imamo priliko. Vsi se navdušimo ob "in your face!" potezah in ob zmagi/porazu kričimo kot purani.

Edina, ampak prav edina razlika je v resnici nadvse preprosta. Čas in prostor izpostavljenosti. Lahko si, recimo, č.u.k., veselo prepričan o svojem "povprečnem" nivoju in o tem, kako pretepačine imaš rad in jih rad igraš proti dobrim igralcem, a le ne tako ekstremno. Ok, ampak kja bi se zgodilo, če bi ti kar naenkrat en kolega začel zmagovati vsako igro. Recimo, da najde neko potezo, ki se ti zdi povsem nepramagljiva in ne poznaš poti okoli. Boš po enem večeru nenehnega izgubljanja nehal igrati? Morda in mnogi se ustavijo tu. Ampak mogoče ne boš, ker ti bo igra vseeno kul prav iz primarnih razlogov podobe, stila, glasbe, itd. in boš stvari vzel dovolj osebno, da boš rekel, da "prekleto, ne bo mi ta bumbar s to bedno potezo pokvaril celotne igre". In to je to. Če boš dovolj trmast ali odločen, da boš vseeno hotel premagati kolega ter s tem ohraniti ljubezen do igre.. voila, si na poti do hardkorovca. Ostalo ej le čas.

Seveda, morda je kolega občasni nažigač in morda si ti tisti, ki več zmaguje. Morda zmagujeta glih oba enako in vama je vseeno. No, tako potem lahko oba uživata še dolgo na enakem nivoju. Seveda v prepričanju, da sta povprečna dobra igralca. V končni fazi vsakdo igra na zmago, saj je to edini pravi smisel igre. To, da se ti pretirano ne sekiraš, ko izgubiš, pa ni pravi razlog, da si povprečen igralec. Ni to, da ti bolje obvladuješ poraz/frustracije in zato ne čutiš potrebe po tem, da bi zdaj bil super-dober in nadrkan. Preprosto, ne igraš proti nikomur, ki bi te v to prislil. A igraj dovolj dolgo, in nekdo bo postal boljši in dovolj dober, da te bo prsilil, da boš prekleto dober igralec. Nastanek kompetitivnih igralcev je le rezultat naravnega napredovanja igralnih sposobnosti, ki vse igralce prej kot slej prisilijo, da se bodisi izboljšajo, bodisi ne zmagajo več ene igre in torej obupajo (ker tudi če si Dalai Lama hočeš poslat vse v q, ko ti nekdo pribije rezultat 0-100).

Zdaj, kam vse to pelje? Hja, do dobrega igralca. A catch je, da ko te v eni igri nekdo prisili prilezti do vsaj takega nivoja, da uspeš razumevati, zakaj je nekaj dobro, zakaj slabo, kaj vžge in kaj ne... v končni fazi, zakaj izgubljamo in kako se temu izogniti, potem koncepti postajajo dovolj jasni in oprijemljivi, da jih samodejno prenašamo na vse igre, ki se jih lotimo. Nadrkanost v eni pretepačini se na koncu spremeni v splošno obvladovanje igranja pretepačin nasploh, kar pomeni, da imamo toliko prakse, da v par urah practicea o igri spoznamo toliko, kot mnogi občasneži v letih nažiganja. Ko potem tako igro nažigamo proti sebi podobnim (hja, itak, da se ljduje z istimi interesi prej kot slej srečamo), potem smo pač tam, da na igre gledamo zares zelo drugače. Ni časa za estetiko. Dokler je ta funkcionalna, je vse na preživetju. Ker če ne bomo tudi mi tepeni 0-100 in ne bo več zabavno.

Tako da, dokler se niti ti ne sprijazniš s porazom, tako kot se jaz ne, sva v bistvu vedno na isti barki. Le jaz sem ful bolj izpostavljen folku, ki me prisili biti zbran, pa gre zame pretepaška evolucija hitreje.

Oba lahko igrava fantastični Hokuto no Ken (zadnjo izdano JAP PS2 prretepačino z nehumano gomilo fanservisa) in oba se bova slinila ko zmešana nad muziko, liki, trademark vzkliki in oba bova kričala You Wa Sha ob izvedbi final KOja. Samo jaz bom, če bom gledal, kako grdo je spikseliziran in animiran Shujev sprajt v ozadju, medtem fasal kombo za 80% energije in 6 zvezdic, kar je v bistvu izguba dveh rund in celotnega matcha, kdo drug pa si bo vzel lahko tudi na izi, pa falil kako stvar pa kako stvar naredil za štos in za smeh, pa še vedno ne izgubil vsega... se še vedno zabaval. A na koncu smo vsi tam. Zares se nehamo zbavati šele ob mastni seriji porazov in da bi to preprečili ter ohranili zabavo, smo primorani napredovati. Izziv in znanje seveda rasteta in s tem se osredotočenje na mehanike igre veča vse bolj. A v principu vsi igramo za zabavo, le v drugih časovnih razmerah in z drugimi ljudmi.

Link to comment
@Kekken3: praviš, da izurjeni pretepači sploh ne zaznate učinkov, glasbe oz. podobe v splošnem. Kaj pa, če bi bil tempo počasnejši? Navsezadnje tudi v resnici nihče ne skače po pet metrov v luft, dela strašne kombote, ipd. ...

...Čeprav tak pristop kar kliče po obilni rabi tretje dimenzije. Discuss please, me ful zanima, kaj porečete na to :)

Ja, to je pa zdaj tehnični par rokavov. Do sedaj sem premlel toliko peštalnic, da lahko povem, da sistemi niso fleksibilni v neskončnost. Ne moremo imeti prepočasne pretepačine, saj je zmagoviti koncept, na katerem temljijo ama prav vsi do sedaj uspešni naslovi fina balansiranost strategije in refleksov. Vsaka namreč vsebuje zelo naštudiran mix potez, ki se ključno ločijo po hitrosti:

- tiste, ki jih človek preprosto ne more prepoznati in nanje ustrezno reagirati (tam, do ene 8 frejmov)

- tiste na katere lahko reagira zelo natrenirani igralec ali pa le s pomočjo velike doze anticipacije (do ene 17 frejmov)

- in potez, ki so dovolj počasne, da se nanje da reagirati, a lahko zadanejo, če nasprotnika prepričamo v to, da pričakuje nasprotno stvar, ali pa jih uporabimo preventivno (vnaprej) in izkoristimo morebitni večji doseg/ugrajen izmik ali dodatno lastnost.

To je prisotno tako v 2D kot v 3D igrah, ampak predvsem v slednjih se zelo pozna, ko kaj ni dozirano tako, kot bi moralo biti in igralni sistem se lahko hitro zagnusi, če ni dovolj udarcev dovolj hitrih. Vsak lik mora imeti fino balansiran nabor vseh, saj mu le to omogoča, da lahk osploh učinkovito napada. Konec koncev ima Virtua Fighter, najgloblja izmed vseh 3D zadev, po frejmih najhitrejše napade. Prijem traja najmanj izmed vseh iger in nasploh je vse zelo hitro. Šele z ustrezno hitrostjo in zavedanjem, da ne bomo mogli na vse odgovoriti na reakcijo lahko nastane globina, ki igralce prisili, da razmišljajo abstraktno. Pod črto strategija v pretepačini ni nič, če udarci niso zares dobro naštudirani po sami hitrosti in če te primanjkuje tam, kjer je nujno potrebna, da pretepačina ohrani to, kar zvrst sploh dela uspešno: mešanico mentalnega in fizičnega dvoboja (refleksi, eksekucija).

Glede skoka, je ta element, ki 2D igri prinese izjemno globino na račun neskončnih variacij, ki jih da land-cancela - torej tega, da napad, izveden iz zraka v trenutku okreva, ko naš lik takne tla. To nam, izvedeno dovolj pozno, tudi ob bloku nasprotnika da ključno prednost. A bolj kot zavlačujemo z napadom z zraka (palč, lepo ga jen arediti čimkasneje, čimglobje, da bo naša prednost po land-cancelu čim večja), več časa damo nasprotniku da vidi skok, izbere ustrezni protizračni udareci n nas ustrezno kaznuje. Več zavlečemo, več več pridobimo ampak več opcij damo nasprotniku. Seveda pa smo med skokom skoraj vedno mi tisti z manj opcijami iz preprostega razloga, da je naša pot začrtana in predvidljiva. Ta fantastična ruska ruleta skoka v 2D igram podari toliko neskončno variacij napadov in obrambe, ki jih še nobena 3D igra nima. To in koncept ognjene krogle kot nadzor tempa/prostora (omenjen že nekje prej v temi).

3D igre v bistvu nimajo skokov, saj udarci iz skoka nimajo land-cancela, kar pomeni, da so udarci v skoku največkrat le navadne poteze z vgrajeno neranljivostjo na nizke napade, ob bloku pa imajo skoraj vedno enak zaostanek. Tu 3D igre izgubijo veliko globine napram 2D mlatilicam, zato je nujno, da res dobro eksploitirajo tretjo dimenzijo... saj je ta v bistvu šele tista, s katero 3D igre začno loviti globino 2D iger. Sam sem mnenja, da 3D igre do danes po globini, ki jo ustvari 3D premikanje in s tem izogibanje vstran še niso dorasle 2Dju, saj zaradi nesposobnosti videti vse akcije iz vseh zornih kotov ne ponujajo 100% natančnosti, ki jo imamo v 2D igrah. V slednjih, recimo, vedno, do zadnjega piksla vemo, kje se nahaja naš lik in kje nasprotnikov. Točno. V 3Dju tega enostavno ni. En gre malo v levo, en malo v desno, kamera pa je pravkar šla gor za par stopinj, nasprotnik gre v svojo levo, mi pa naredimo udarec, ki sicer na papirju lovi ljudi, ki gredo v desno, a zaradi dodatne razdalje, ki je mi nismo mogli videti vse spodleti. Pač, človek ne more videti nekaj, kar je za celim telesom. V 2Dju vedno vidimo čisto vse.

Kaj če bi recimo ukinil skok in se posvetil oboroženemu boju? S tem, da bi bil lahko usoden že en natančen gib, kar bi igralce prisililo v taktiziranje z daljave in nato bliskovito izvedbo.

Obstajala je v času PSXa že sekljačina v tem stilu - kjer si nekoga lahko fental že z dobro merjenim zamahom, imenovana Bushido Blade.

Priznam, da je nisem igral, ampak če se ni ohranila do sedaj, koncepta pa ni nikoli kopirala nobena fajteščina je verjetno razlog preprosto ta, da sistem ne deluje najbolje. Bil je namreč zasnovan na modelu "polzečega pobočja". To je izraz iz dizajna vs iger, ki označuje, da v tekmovanju dveh nasprotnikov, nekdo, ki utrpi določeno škodo, hkrati izgubi sredstva, s katerimi je možen škodo prizadejati nasprotniku, kar ga postavi na polzeče pobočje, po katerem bo vse težje in težje prišel nazaj v igro. To je sicer tipičen element Šaha in RTSjev. Pač, izguba enote enote/figure ne pomeni le, da je naš nasprotnik bližje zmagi, temveč to, da v boju za zmago nimamo več enakovrednih sredstev. Realistično, kaj pak, ampak pretepačine velik del čara dolgujejo prav odsotnosti te mehanike. Dokler nam namreč ne zmanjka energije, smo v praktično vsaki pretepačini ko novi. To omogoča fantastične povratke in fajte drži odprte še dolgo, medtem ko lahko v mnogih bolj strateških zadevah ob mali napaki zgodaj še mine še 70% spopada v kalvariji zgodaj poškodovanega, ki ve, da brez sredstev skoraj sigurno ne bo zmagal in nasprotnika, ki ga za sigurnost ne fenta takoj, temveč gre po najbolj varni poti. Z vsem spoštovanjem do šaha, to naredi igro mukotrpno tako za gledalce, kot v določenih primerih tudi za same udeležence. Winning comeback FTW.

Link to comment

No ja, saj bi še vedno bil povdarek na igrabilnosti, ne da bi zdaj zašli v skrajnost :)

Na tisto o mojstrih in zahojenih forah pa rečem tole: če je špil vsaj zmerno uravnovešen, ne bo prišlo do situacij, ko bi nekdo lahko z enim trikom/potezo totalno sesul sposobnega igralca. Glede veliko boljših igralcev je pa tako, da so ti lahko bodisi motiv za vztrajanje in jim hočeš konkurirati, bodisi z njimi raje ne igraš, kot si že sam omenil. Če bi mene postavil pred recimo Fatal1tyja (eden naj igralcev shooterjev in drugih zadev), bi se valda hotel pomerit z njim, vendar bolj za hec kot smrtno resno. Seveda bi dal vse od sebe, ampak bi vseeno imel v mislih, da pač igram s fanatikom (joke :D ) in bi se mi zdel rezultat tipa 100 - 2 razumljiv in se ne bi nič sekiral. No povedat hočem, da vsak igra s sebi primernim (ali podrejenim :razzy: ), če pa hoče biti na vsak način 1337 mojster, pa tudi prav. Bo pač toliko bolj študiral in treniral :razzy:

Link to comment

Fora pri pretepacinah je ta, da se bos v enem dnevu igranja proti boljsim od sebe naucil mnogo vec kot pa v enem letu igranja proti slabsim od sebe. Razen, ce so za ene deset razredov boljsi, potem ti itak ne bo jasno nic in se tudi ne bos nic naucil.

Jaz nikoli nisem gledal raznih filmckov hudih fajtov, niti nisem nikoli neke teorije zganjal pa traininga spilal. Vse moje znanje izhaja iz Vs borb. Pa sem najboljsi slovenski Soul Calibur igralec in top 3 GGXX igralec, s tem da v bistvu nimam pojma o bilo cem. Vem samo, kako premagati nasprotnika: natepes ga, preden on tebe. Torej, jaz nisem dober zato, ker bi to hotel biti, ampak zato, ker v Vs igranju SCja in GGXXa uzivam in sem posledicno pac veliko igral (tako proti sefu Kekkenu, kot tudi proti random n00bom) ter tako postal dokaj soliden za EU razmere.

Potegaman.jpg
Link to comment
  • 2 tednov kasneje...

Da malo oživim topik: katere pretepačine pa se vam zdijo dobre? Ali kako favorizirate? Meni osebno je naj 2D pretepačina Street Fighter Alpha 2, naj 3D pa Soul Calibur 2. Zelo kul mi je pa tudi original Virtua Fighter 4 (ne evo), ne maram pa Tekkena :D

Nič ne rečem, T3 je bil svojčas zakon, T5 pa se igra in izgleda super, vendar me serija odbija. Glavni vzrok je v meni zorpnih likih in glasbi :)

Link to comment
  • 3 tednov kasneje...

ja, jaz sem nažigal ta špil na playstationu. ampak mi je čudno, kr se ne spomnim tega stejdža ki je na sliki, pa tudi meni za izbiro likov mi je deloval drugačen. čudno... no, meni je bil špil kul, sistem igranja je pač klasičen SF2. pa na kocu story moda se je odvrtel videospot v katerega izvajalec je nek korejski/japonski čudak.

AH!!! pa kje za vraga se je Akuma vzel, šele zdaj vidim. kolko sem predrkal to sranje pa nism odkleno Akume? WTF? sram me je.

pa kje je Blanka? kr neki, nič mi ni jasno...

ratt-logo.gif
Link to comment
  • 2 tednov kasneje...

Pridruži se debati

Objavi takoj, registriraj se kasneje. Vpiši se, če imaš račun in objavi s svojim računom.

Gost
Odgovori v debato...

×   Prilepljena vsebina je formatirana.   Restore formatting

  Only 75 emoji are allowed.

×   Tvoja povezava je bila samodejno vpeta..   Namesto tega prikaži kot povezavo

×   Tvoja prejšnja vsebina je bila obnovljena.   Počisti urejevalnik

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Ustvari novo...

Pomembno obvestilo

Z uporabo spletišča se strinjaš s Pogoji uporabe.