Skoči na vsebino

JumpingHero

staroselci
  • Število vsebin

    220
  • Pridružen

  • Pretekli obisk

  • Dnevne zmage

    12

Vsi zapisi od JumpingHero

  1. Tisti, ki je zaklepal ničesar hudega ni naredil, da bi se moralo zopet odklepat. Drugače mam kar rad console war, saj so zabavne ob številnih udeležencih ampak tole zdaj je že Bessie vs Travar, ne pa 360 vs PS3
  2. Enako. Mnogi se že pritožujejo na 3d efekt in bral sem en blog od tipa, ki pravi, da se ga je po 6 dneh naveličal in da je to efekt, ki ga ima več ali manj časa izključenega. Je pa res, da so to šele začetki konzole in bo treba počakati na first party špile, ki bodo verjetno malo bolje izkoriščali 3d efekt, kot pa igre 3rd party developerjev.
  3. Po mojem je tu odgovor na kaj čaka Gabe Newell z Half Lifeom. Zgleda res slastno in upam, da je tole šele začetek te grafike in da sledi še večji napredek.
  4. Če si iz Slovenije in ga misliš imet, potem je res pametno, da prednaročiš, saj Nintendo pošilja samo 900.000 kosov v celotno Evropo. Če mislite nabavljati v trgovinah, boste verjetno morali čakati na drugo pošiljko, saj koliko poznam Big Bang, bo ta na prvi dan ponudil vsega 20 3DSjev širom Slovenije. Hkrati pa R4 preverjeno deluje (za tiste, ki vas to zanima): http://static.youku.com/v1.0.0138/v/swf/qplayer.swf?VideoIDS=XMjQ2Njk4MjI0&embedid=NzEuMjE1LjEzOS4xMzACNjE2NzQ1NTYCd3d3LnI0aWRzbi5jb20CLw==&showAd=0
  5. Cover seka Vsaj tu so fajn stopnjevali. V enki dober cover, v dvojki boljši, za trojko najboljši. Also, sam zaradi tega bi nabavil Bulletstorm.
  6. Upam, da čez par ur ne bomo šteli mrtve, ker bo začel 3DS z svojo prodajo na Japonskem Mislim, da kljub manku res orenk zanimivih špilov ne bo problemov. Nintendo je pač mojster prodaje.
  7. Travar, daj malo krajše odgovore, da jih lahko preberem no!
  8. Me want! Še posebej, ker poštenega headseta za ps3 nisem mel. Mel sem ono jabro, katere kvaliteta je bila res tak podn od podna, da te je uho bolelo še 12 mesecev po uporabi le-te.
  9. Argumentacija ftw! edit: w00t? Travar is back!!! Zdaj se začenja demonstracija TRUE POWAHA!
  10. Probaj v trgovini Mantis. Tam so imeli, nisem pa ziher, če še imajo.
  11. Pustmo odklenjeno, da ko pride naslednja generacija, da samo presedlamo v novo flejmarsko vojno. Drugače pa Michael Pachter pravi, da je Sony "destined to be third". Me je nasmejal ni kaj. Tip je totalen falitek
  12. Platforme: PS3, Xbox 360, PC Make us whole for the second time… To so verjetno besede, ki so mnogim šle čez misli, ko so ugledali napoved za Dead Space 2. Hkrati pa je njegova napoved bila skupek zlih misli, saj smo po prvih slikah, trailerjih in napovedih upravičeno pomislili, da bo to pravzaprav le razširitev enke oziroma Dead Space 1.5. No, dragi bralec, ni. Čeprav je v mnogočem res le malo razširjena, je nove snovi toliko, da je upravičeno narejena celotna nova igra. [PRBREAK][/PRBREAK] Časovno obdobje je postavljeno 3 leta za prvim Mrtvim vesoljem, ko je Isaac po težkih mukah in halucinacijah le uničil predmet po imenu Marker in pobegnil z njegova rodnega planeta. Na šatlu je bil še napaden s strani ponekromorfene Nicole, a se izkaže, da je šlo le še za eno halucinacijo. A heroj nima sreče. Zopet je ujet, tokrat na vesoljski postaji Sprawl, ki je zgrajena na Titanu, eni od Saturnovih lun. In še preden reče keks, se vse začne znova podirati. Fante je v prisilnem jopiču, nekromorfi koljejo vse okoli sebe, on pa brezupno laufa k novi 8 urni odpravi naproti. Kdor je igral prvi Dead Space, bo tudi tu nemudoma domač. Kontrole so ostale iste, gibčnost lika nespremenjena in nasprotniki so v večji meri enaki, le par novih jih je (dojenček, ki eksplodira, pljuvač, ki te zadane z večje razdalje in lahko s tekočino topi obleko, runnerji, ki se skrivajo za vogali in te z lahkoto fentajo ob nepazljivosti…). Najpomembejše zadeve še vedno kontrolira hologram, kot so data-logi posadke, inventar in črta, ki ti kaže pot naprej, raziskovanje je enako (pobiranje, odpiranje), predmeti za uganke isti (kinesis, zero-g obleka). Samo jedro torej niso dosti spreminjali. Bolj so naredili korak v drugo smer, v tisto, kar v DS1 še ni bilo odkrito. Isaac je sedaj zgovoren, obraz ne skriva več do samega konca, prihaja v kontakt z več ljudmi in same lokacije so tokrat bolj raznolike. Kar se tiče likov, so kar simpatični. Pod simpatično mislim, da jih lahko imamo radi, lahko jih sovražimo oz. nas nervirajo in najbolj pomembno, lahko se navežemo na njih in imamo o njim mnenje. Isaac je ping-pong žogica in se odbija k drugim ljudem, Stross nepovratno nor, čeprav mora odigrati pomembno vlogo in tako dalje. Vseh likov odkril ne bom, naj bo to užitek za igralca… Očiten je tudi grafični napredek. Že sama Nicole izgleda v uvodni animaciji vsaj 20% lepše, da o drugih detaljlih ne govorim. Zvok ponovno ogromno prispeva in je ključen, če želimo v igri vsaj enkrat napolniti gate. A to je druga tema za malo kasneje. Temelj tudi v boju ostaja znan. Tretjeosebni pogled, nakar ob merjenju skoči za rame. Nakar isto kot v prvem svemiru sekamo ude, dokler nasprotnik ne pade. Pomembno je vedeti, da streli v telo niso efektivni in so le poraba metkov. Dodatek je le, da grdobe predmetov ne spuščajo ob smrti, marveč je po njej treba izstreliti še en metek ali pa jih stompati za njega izpustitev. Kar se tiče opreme, jo je več, dodanih je nekaj novih orožij (minomet, javelin gun, ki je zelo zabaven, če najde tarčo), a še vedno prednjačijo tista, ki so se nam predstavila že leta 2008. Power nodov je tokrat manj, tako da pazljivo, če želite efektivno nadgraditi orožja, saj sem ob končanju le eno orožje imel polno, dokler so ostala zjapila 90% prazna. Tudi nadgradenj obleke ni več toliko, saj se jo je dalo v prvi odpravi nadgraditi sedemkrat, tokrat se ta cifra ustavlja pri 5. Orožje plus obleka pa je pomemben del, saj je akcije ogromno. Veliko več kot v prvi igri. To morda ne bo vsem po godu, toda Dead Space 2 je akcijada z primesmi horrorja in ne ravno survival horror za kar jo avtorji označujejo. Navsezadnje je vdelan tudi obširen multiplayer mod, ki je uživantski in kjer akcija prevladuje, a vseeno je SP tisto sladko jedro špila. Takih scen je v DS2 dosti in so na moč spektakularne. Eden razlogov, da je špil tako sladek kot je, a okus postane malce grenak, ko špil isto ponovi parkrat zapored. In če je špil tako boljši v vseh pogledih (bolje rečeno, nadgrajen), zakaj ne ocena 165? Kje se zalomi? Hja, pri parih stvareh zagotovo se. Kot prvo bi lahko bil malce daljši, saj je 8 ur na tretji težavnostni stopnji od štirih žalostno (5 se odklene po končanju, a je tak idiotizem, da ni vredno pogovora o tem). Marsikdaj pa se ji zalomi pri tempu. Ta ni pazljivo negovan kot v enki in je ravno zato jasno zgovorno, da je špil bolj akcijada, kot hororec. Kot hororec, zaradi katerega smo imeli prvi Svemir radi. Res je, da sem prej naštel kaj to igro stori. Ampak tudi kot akcijada ima malce zgrešeno dinamiko. Nemalokrat čistiš enega po enega, največ dva sovraga, nakar ti jih vleti cela truma. V parih momentih jih je bilo toliko, da sem iz njih formiral tri metre visok kup (brez heca) in ljubitelji horrorja dobro vedo, da se bojiš tistega, česar ne vidiš in ne tisto, kar ti je takoj vidno na svetlobi. Tema je strašna, svetloba ne. Še najbolj je strašno (tam sem se tudi jaz prešvical malo) 10 poglavje, ko je le par nasprotnikov, večino časa pa nas spremlja kričeč zvok. Ko je preveč nasprotnikov, špil enostavno pade v rutino in na tebi je, da samo odstraniš val za valom. Še posebej zato, ko mi avtorji izigravajo ene horror majstorje in te na višjih težavnostih držijo na 10 metkih čez špil. A temu primerno naj bodo tisti nasprotniki, ne pa jaz 10 metkov, nasprotnikov pa 25 v eni minuti. Da tempo ni tisti pravi se vidi tudi pri menjavi poglavij, ko je eno poglavje od 15 dolgo eno uro, nakar naslednja tri opraviš v 45 minutah. Not cool. Prav tako se špil začne tudi v svoji kratkosti malce ponavljativ določenih scenah, čeprav se tega kmalu zave in se trzne, ter vam hitro servira nekaj, da ne bi padli v zaspano rutino. Ni pa kul, ko se med špil vsaj dvajsetkrat trzne tako, da vam randomizirano spawna nasprotnike nad glave (padejo čez strop), kar malce znervira. Tudi hudo strašno ni, saj v kakih momentih prav z lahkoto to predvidiš. Tudi uganke ne inovirajo in še vedno se gre večinoma za uporabo kinesisa tipa, odstrani od tam baterijo in jo vstavi tam, da bo spet napajanje vključeno. Tudi konec bi lahko bil bolj eksploziven in bolj zadovoljujoč, čeprav se prav slastno pokloni enki. Ga ne izdam, potrudi se. A zamere na stran, pri Dead Space 2 je opredek očiten. Fantje pri Visceralu so se trudili, da naredijo nekaj poštenega in moram reči, da se špil cel čas čuti svež, čeprav znan. Niso nam postregli pogrete župe v celoti. Niso se ujeli v past kot so se pri Bioshocku 1 in 2. Bolj so se uspeli izviti iz pasti, kot so se pri Nintendu s Mariom Galaxy 1 in 2. Špil, od katerega boš odnesel veliko. They made us whole again. 86 View full article
  13. Se mi PSP2 ne sliši dobro. Isto kot Xbox 720 in podobno... Nevem, gremo ugibat naslov . Mogoče bo Playstation Next (ker je next dostikrat uporabljen v naslovih iger itd na eventu) ali nekaj Mogoče je zabijanje touch sensitive podlage na vsak milimeter konzole malce smešno in nepotrebno, ampak bomo videli, kaj se bo vse izcimilo iz tega. Drugače pa, kot sem že omenil v blogu. Zaenkrat je NGP zmagovalec zame in upam, da bo Sony fajn oddelal tole generacijo
  14. Jap. Pač izračunaš od prodaje 80% in potem vidiš, kolika cifra PSN accountov je pristna. Kljub temu, če bi govorili o neki cifri tam na 40.000.000 je to še vedno orenk. Ampak enako lahko spodrežemo potem tudi microsoft, ki ga na veliko rad serje s takimi podatki, čeprav so že pri meni na mojem xboxu 360 vsaj trije accounti (foter, brat, jaz). Da ne govorim pri frendu, kjer jih je 5. Ampak verjetno jim tudi to odgovarja, as long as they get the money.
  15. No, tole pa je bil slap. Ni ravno pametno opletati okrog igralca ko igra, nasploh tudi sam osebno ne motovilim in se ne vživim preveč, ko sam prakticiram s kinectom. Vedno imam neko bremzo, da se ja kaj ne ponesreči in zato nikoli nisem ravno 100% v igri. Kinect thumbs up ali down, zame je kontroler še vedno naj.
  16. No ja, SOCOM pa valda ni ravno nek prodajalec konzol, kamoli, da bi bil boljši od kakšnih 360 flagship iger. Bolj bi ti bilo, da našteješ še GT5, LBP (2) pa kakšni PSN dragulji tipa Super Stardust HD, Joe Danger...
  17. Po meni bo tale Gears of War Exile ali risanka ali pa nek manjši špilčič za Windows Phone 7, ki bo uvod v GeoW3 ali pa bo še vlekel denar po le-tem.
  18. Včasih se narežim ljudem, ki nimajo pojma, o čem govorijo. Recimo takim, ki mi rečejo, da so japonski špili malodane za geje, da je serija Final Fantasy vedno eno in isto, za konec pa vlečejo z dejstvom, češ, hej, kdaj bojo že nehal s to žajfnico, že trinajsti del je. Pojdimo od trditve do trditve, pa preverimo, če bo res. Japonski špili so za geje. Se ne strinjam. Marsikdaj se ravno Japonski špili dotikajo problemov in vsakdanjega življenja. Težave, čustva in tako naprej. Vse to razvijejo v vsaj 50 ur dolgih odpravah, nakar liki postanejo tisto kar želijo. Ravno tako mi, ljudje. Skozi življenje se formiramo in na koncu pridemo do neke končne točke, kjer verjamemo, da smo tisto kar želimo. [PRBREAK][/PRBREAK]Druga trditev, da je vedno isti. Vush de. Vsak dostavi nove like, nov svet, nov sistem bojevanja, razvijanja. Ohrani le najpomembnejše stvari. Denarno valuto, imena predmetov in določena bitja. In tretje, da se serija vleče predolgo. Še enkrat nepremišljenja trditev. Poglejmo Call of Duty, ki je že pri sedmem delu. S tem, da med vsako fantazijo mine vsaj 3 do 5 let izdelave. Niz in tradicijo nadaljuje trinajsti del sage, ki upraviči svoje ime, a takega buma kot sta bila FFVII in FFX le ne doseže. Špil je na voljo za PS3 in Xbox 360. Čeprav je tudi na 360 lep, je trditev, da izgleda vsaj 30% slabše resnična. Igra je opazno bolj zrnasta, skompresirana in nima DTS obliko zvoka, ki ga ima Sonyev adut. XIII se postavi v svet Cocoona, leteče utopije v zraku, kot jo opisuje Square-Enix. Svet je tehnološko obarvan, saj življenje, kovinskemu, tehnološko naprednemu mestu daje le modro nebo. Nič ravnic in puščav, le belina in srebrnina kovine. Druge lepote so prepuščenemu spodnjemu svetu, Pulsu, ki je obarvan z besedami »pekel na zemlji«. Prebivalce določenih planetov ne daje narava, marveč nadbitje Fal`Cie. Fal`Cie je nekakšen ekvivalent bogu in jih je več, a vsak planet ima svojega glavnega. Vsekakor pa Fal`Cie ni prijazno bitje. Ima namreč grdo navado, da prebivalce spreminja v svoje podložnike. Ti dobijo naziv l`Cie in hkrati še fajn tatto na telesu, ki jim signalizira, koliko jih še deli od kazni, če ne izpolnijo svoje obveznosti do Fal`Cie-a. Prepleteni dogodki tako povežejo šest likov. Glavno junakinjo Lightning, bivšo varnostnico vlade, ki je s čustvi na vi, njen edini cilj pa je dokončanje naloge, ki jo je zadal Fal`Cie. Nato pridemo do Snowa, wannabe heroja, kateri želi reševati ljudi in biti oh in sploh, v srcu tega pa leži želja za Serah, sestro od Lightning, katera je opravila svojo nalogo do boga, nakar je bila spremenjena v kristal, blontni junak pa je prepričan, da način za njen povratek, obstaja! Družbo začinijo še zamorski Sazh, lezbo punca Fang, najbolj klišejski lik od vseh, Hope, ki je včasih s svojimi monologi res iritanten in spice girl punca Vanille. Čez njo je bilo ogromno pripomb, a mislim, da so zaman, saj je punca na mestu in bolj kot se igra razvija in odvija, bolj postane nepogrešljiv član druščine. Zasedba je res pisana in raznolika, govor je odžebran mojstersko, zato res škoda, da manjka negativec ob katerem bi te spreletel srh, kot sta to svojčas počela Sephiroth v FFVII in Kefka v FFVI. Sephiroth v grafiki iz FFXIII… Ah ja, sanje… Zgodba je res še enkrat sestavni del izkušnje in doseže visoke standarde, ki jih je zastavila FF serija. Nato direktno v oči pade grafika. Po mojem skromnem mnenju je za Gran Turismom 5 to definitivno najlepši špila na Playstationu 3. Obrazi so zares mojstrsko renderirani skupaj z lasmi, ki so res že zelo blizek odsev resničnostni. Malo je treba še podelati na gibanju las in tako dalje, a vseeno, velik del je opravljen. Roke znajo biti delno kvadraste in niso ravno al-parry z obrazi in ostalimi deli telesa, a vseeno, ko pogledam kak korak so naredili, potem je težko zameriti minimalke, za katere vemo, da jih bo čas popravil z novo konzolo ali podobno. Stilistično je špil usklajen,niti en del igre ne odstopa napačno, da bi rekel, da nekaj ne paše v ta svet, ozadja so fenomenalna, barve žive in pisane, tako da verjemite, da je po Final Fantasy XIII res težko ostati ravnodušen. FFXIII je FF nove generacije indeed. A to ne tvori vedno celotno izkušnjo. Ob zgodbi je vedno velika napetost glede tega, kakšen pristop bo Square-Enix uporabil z mehaniko. Mislim, da lahko rečem, da je tudi s tem trinajstica naredila preskok v prihodnost. Z vso močjo se namreč otepa starih korenin in je jasno, da želi inovirati, kolikor težko je v tem žanru to že početi. Dokončno je zabit žebelj v krsto randomiziranim borbam, ki so nam tako najedale. Že v FFXII je to bilo odpravljeno, tale izdelek pa nam le še jasno želi sporočiti, da se temu ne misli vrniti. Nasprotnike torej vidimo na zaslonu, kako pohajkujejo po svetu. Dokler nismo v njihovi neposredni bližini, niso nevarni, nakar nas v le-tej včasih napadejo ali pa panično odskakujejo stran od nas. Ob kontaktu pride vsekakor do verjetno najpomembnejšega dela serije. Boja. Zopet se seli na ločen zaslon, torej ena druščina na eni strani, dokler je nasprotnikova na drugi. Kmalu se odpre klasični zaslon. Na spodnji strani vrstica z ukazi (attack, magic, tech, item) in status naših likov, dokler nad njim ždi znani povratnik ATB (Active Time Battle). Ta pove, koliko akcij lahko izpelje naša heroina preden bo zopet pauzirala ob čakanju, da se modra tekočina v črti napolni. Koliko delov ima ATB je odvisno od napredovanja, tako v zgodbi kot v crystariumu. Še preden pa se spravimo na njega, dokončajmo z bojem. Ukaze lahko izvedemo še preden se črta napolni in s tem pridobimo dragocene momente, ki lahko odločijo boj. V kasnejših bojih je hitrost in spretnost krucialna, saj se dosti bojev odloči v enem samem ukazu. Zopet je fantastično izpopolnjen ta segment igre in po CTB-ju v FFX, realnočasovnem boju po FFXII, je tole napredek v vseh pogledih. Jp, FF nima namena stagnirati, čeprav mu mnogi to očitajo. Kje smo ostali? Aha, Crystarium! Klasičen frpjski sistem levelanja in EXP-jev je umaknjen in uvedena je plošča, podobno kot v FFX. Ta deluje zelo znano, a dosti bolj linearno kot v desetici. Povečanje statistik torej ne dosežemo po level-upu (v FFX so še bili, pod imenom sphere level, tu so umaknjeni v celoti) marveč po dosegu zahtevanih točk, kolikor neka statistika zahteva, da se do nje tokom crystariuma pride. Na začetku zahteva napredovanje malo (tja od 20 do 50) nakar na samem koncu zahteva že okoli 100.000 točk. Če me memorija služi, potem mislim, da je zaključni crystarium level nekje na 120.000 točk. Crystarium določa tudi poklice, ki jih mešamo v boju. Commando je klasičen bojevnik, ravager klasičen mag, sentinel prevzema škodo nase, saboteur meče slabševalne (debuff) uroke, synergist pospeševalne (buff) dokler medic zdravi. Na začetku ima vsak lik tri odprte, nakar proti koncu odklene še enkrat toliko. Boj v vsej svoji gloriji. Slika pokaže malo in dinamičnost je na visokem nivoju in zahteva veliko spretnosti, saj si ob manku le-te v težjih bojih v hudih težavah Kako je z denarjem v trinajstici? Tega več ne dobivamo po boju, marveč le s prodajo predmetov, kar je malce brutalno in za razliko od prejšnih delov, ko ga je bilo hudikamo preveč, lahko rečem, da boste večino špila v primankljaju. Še posebej, ker ga potrebujemo za razvoj orožij, ki je malce prekompliciran, a ko se navadimo, vidimo, da je to še en plus igri. Barviti Crystarium. Tole na sliki je začeten stadij, kasneje postane bolj poln, pa tudi več točk zahteva. Klasičen lov za 9999 HP-ja je tokrat preteklost, saj je HP cap postavljen okoli 20.000 Torej. Večinoma je špil vrhunski. Dodeli izkušnjo, katero boste lastniki PS3 in Xboxa 360 redkokdaj izkusili. Kaj je šlo narobe? Jah, to o čemer že ptički čivkajo. Prvo kot prvo in verjetno največja zamera mnogih je bila pretirana linearnost. Ta je nekih 30 ur zares totalna in stranpot je le v primeru, da so kao skrili neko skrinjico. Res skrito ej. Mogoče so hoteli iznajti neki RPG na tračnicah (štekaš mojo referenco na streljanke na tračnicah? Hahaha……ha ha???) ampak dejansko je špil 30 šestdeset minutnic le tunel po katerem te špil pelje. Šele potem prideš na Pulse, kjer se odprejo stranske misije, katerih je dosti, čeprav na žalost ne ponudijo nič razen boja. Raziskovanje v FFXIII? Niks. Pogovor z NPC-ji? Niks. Bilokakršni drugi stranski kvesti? Niks. Nedvoumna je zasnova te Poslednje fantazije. Zgodba in boj. Bolj je podobna nekem Diablu, kot pa prejšnim FF-jem, od približka Hudičevcu jo deli le tipično japonski grafični stil in dosti animacij. Plus boj seveda, ki je tam besno klikotanje, tu pa se dogaja na ločenem zaslonu (če bi bil boj podoben tistemu iz FFXII, bi bila zares na moč slična Blizzardovem izdelku). Nato pridemo do mestoma pretirane solzavosti. Res je, da sem stopil v bran, ko sem rekel, da je pravilno, da čustvom dajo mesta v igri. Ampak na parih točkah res že malce zabredejo pregloboko, še posebej z določenimi liki (Hope, tebe gledam, ti malo derište!). Igri v prid ne gredo niti boji, kjer se grobo odloča o usodi igralca z metanjem kocke. Torej, obstaja neka 20% možnost instant smrti (zadnji boj to uporabi recimo) z nekim napadom, nakar pač, če te fenta, te fenta, če ne, ne. A včasih ti gre res preklemano dobro, nakar te res svinjsko pospravi in moraš za brezveze jovo na novo. Tudi zašvinglati zna včasih in nasprotniku na hitro podari dva šusa. Mogoče kdo pravi, da ni tako, ampak alo, če celo borbo odšpila po enem in istem sistemu, nakar vidiš, da je gnojsko pospešil, samo da te hitro pospravi. Plosk, plosk, res hvala Square na temu, kot da nimam že dosti težav s kako težjo borbo. Zgrajal bi še manko raziskovanja mest, ker verjamem, da bi to bilo zares spektakularno. Prepričan sem, da je ta segment orenk premalo izkoriščen. Mogoče v FFversusXIII ali pa FFXV? Končni seštevek kaže, da je FFXIII zares spektakularna izkušnja, ki pa bi kljub temu lahko bila še več. Celo toliko več, da bi lahko snela kak FFVII ali FFX s trona. Pa kot, da niso hoteli? Se šparajo? Po mojem da ne, ampak verjetno potrebujejo kakega motivatorja, ki jih bo plesknil in jim dal še malo tistega zagona. Škoda, je na koncu zadnja beseda, čeprav imamo za seboj zares veličastno, neponovljivo izkušnjo. Bodo FF-ji še kdaj posegli po višavah FFVII?? 83 View full article
  19. Jap. Alan Wake je opisan. Opisan po težavnih parih dnevih premišljevanja, kako spisati tale opis. V prejšnjem opisu (CoD: Black ops) sem namreč napisal, da sem v težkem položaju in da ne vem ravno, kako dober mi je špil in kako ga oceniti. Tu nimam teh težav. Vse je jasno, kot dan! Le treba je to spisati. In tu je največja težava. Zato toliko bolj razumem našega heroja Alena Zbud`se, ki ima hude težave s pisanjem. [PRBREAK][/PRBREAK] Špil se začne s sanjami našega Alana, ki so že tako močne, da jih fant komajda razlikuje od realnosti. Insomnija se po njegovih možganih širi, zato se odloči, da se bo skupaj z ženo Alice (ki trpi za strahom od teme) spočil v idiličnem mestecu Bright Falls. Tam naj bi si napolnil baterije, da bo lahko napisal novo knjigo in s tem z denarjem nahranil svojega agenta Barry-a, ki živi od njegovih knjig. Barry (v ozadju) je odličen lik. Hkrati je pohlepen, brez razloga vase zagledan, a simpatičen in ti je mar zanj A še preden se Alan razpakira, že nastopijo nove težave. Najprej spozna frikovski folk, ki špancira po mestecu, žena mu ob večernjih urah izgine, on pa se zbudi na neznanem kraju v avtu s buško na glavi. Sucks to be him, vam pravim! Zatorej kmalu Bright Falls začne razkrivati svoje temačne skrivnosti. Ponoči namreč zlo vstane in v tistem momentu ni več nič varno. Tema prevzame trupla, predmete, vse kar lahko in nato poiskuša obglaviti Alana, ki ne kriv ne dolžen želi samo preživeti. Da bo dogajanje še bolj skrivnostno, Alan opazi, da so vsi dogodki, ki se dogajajo, iz njegove knjige, ki pa je ne spomni, da bi jo napisal. Zgodba je zares močen element tega špila in je verjetno glavni razlog, da vztrajamo do konca. V 6 poglavjih spoznamo dosti zanimivih likov, si ogledamo raznoliko okolico in tako po nekje 10 urah pridemo do dokaj nezadovoljivega konca (dragi Remedy nas zato futra z DLC-ji, vsaka dodatna epizoda nas oskubi za 560 microsoftovih pik). Naslov drugače teče zelo lepo. Po smernicah novodobnih predstavnic streljaških žanrov, vodimo Alana iz tretje perspektive, nakar, ko želimo nameriti, pogled skoči čez rame. Naj povem, da merimo lahko tudi brez, a je uporaba svetilke krucialna. Sovražniki so namreč obliti s temo in še preden jih lahko poškodujemo, jih moramo očistiti teme. To storimo s svetilko, flash granato ali pa bakljo, čeprav je najbolj pogosta stvar ravno lučka v palčki. Svetilka se nam lahko tudi izprazni, zato moramo biti v posesti baterij, ki s pritiskom tipke Y nadomestijo pokurjene baterije. Ko so očiščeni teme, je čas, da se jih preluknja. Z metki, kakopak. Ti prihajajo iz najrazličnejših mašinerij. Začnemo z revolverjem in lovsko puško, nakar kmalu poprimemo še za shotgunom in morda najmočnejšim orožjem, flash gunom. Ta namreč po izstrelku še eksplodira in je fantastična zadevica, za odstranjevanje več nasprotnikov hkrati. Je pa nujno poudariti, da je špil tečen, s konstantim odvzemanjem že pridobljenih orožij, zaradi tega ali onega dogodka v igri, kot je recimo konec poglavja. Si imel ful veliko metkov na koncu poglavja? Jovo na novo stari. Od pištolice prek metkov, do drugih orožij. Na repertoarju imamo še izmikanje, torej če bumper ob pravem času (ravno v momentu sovražikovega zamaha) pritisnemo, naš heroj izvede izmik v stilu Maxa Bolečine (Remedy pač noče odvržt svoj trademark ane?). Sama poglavja so dolga nekje uro, uro in pol, nakar se zaključijo in pričnejo kot kakšne klasične nanizanke (Twin Peaks recimo). Torej s končanjem na vrhuncu in takim pričetkom, da nam prvo prikaže, kaj se je zgodilo v prejšnji epizodi. Naloge niso ravno izvirne. Pojdi tam, nakar ti igra na pot vrže par ovir, da moraš okoli. Ponovi vajo. Čeprav obiščemo dosti lokacij, se 70% igre odvije v gozdu in repetativnost res včasih doseže neizdržljivo količino. Gozdovi se vlečejo in včasih si resno preizkušen, da bi polomil plošček. A vedno se zgodi nekaj, da te ravno toliko motivira, da izdržiš še tisto malo in končaš to frdamano poglavje. Ker je gozd toliko bolj osamljen, te vedno znova veseli, ko na začetku naslednjega, ali na koncu tega poglavja srečaš živo osebo. Treba je pohvaliti govorce, ki so res dobro opravili svoje delo. Grafična predstavitev je solidna, čeprav nič kaj ven zemeljskega. Vredne omembe so še skrivnosti, katerih je res dovolj. Zbiramo termovke, liste na katerih piše zgodba iz igre in je spisana res solidno (čeprav res zabluzi z metaforami na veliko).V igri je še bonbonček vožnje z avtomobilom, a je to narejeno zanič, saj se premika kot kariola brez ene ročke in brez pol kolesa. Večigralstva ni, dolžino lahko raztegnejo le še višje težavnosti (tri so: normal, hard, nightmare). Hypu okoli te igre, ne sledim. Kot sem že omenil je Alan na določene faze res razvlečen. V dobesedno vsakem poglavju moramo laufati po tistem enoličnem gozdu, ki kaj kmalu res začne najedati. Nato sem že izrazil hudo nezadovoljstvo nad koncem, ki je res tako cliffhangerski, da bi Alana po igri izvlekel iz ekrana, ga zvezal pred računalnik, mu prislonil nalivnik na uho in ga prislil, da spiše pošten konec, ker tale… K`r nekaj. Kot prvo, ne zaključi dobro, kot drugo je tudi razlaga nekaterih dogodkov mnjeh. Tudi cel špil deluje po nekem klasičnem receptu. Pogovor v *vstavi ime prebivališča*, nakar tekaš čez gozd po temi, zaključek poglavja in ajmo spet. Menim, da je Bright Falls nekakšna Lynchevska metafora na današnji svet, da nič ni tako, kot se zdi Ne razumite me narobe. Večino časa je stvar dokaj zabavna. A ko mi zgolj zavoljo umetnega podaljševanja vrine 20 nasprotnikov za brezveze, ker se mu tako pač hoče… Jap. Razjezi me. Drugače so nekateri boji res zabavni in par dogodkov si pošteno zapomniš. Nadalje razkurijo z dodatnimi epizodami, ki bi morale biti del osnovne igre. Pa tudi te ne dodajo nobenega boljšega zaključka. Včasih te pokopljejo še nadzorne točke, ki so postavljene tako, kot da bi jih postavljaj sadistični pacient. Alan Wake je zato identičen Bright Fallsu. Na eni strani je dan, na drugi noč. Ker dan traje v tem Twin-piksarskem mestecu dlje, je tako tudi v špilu. Pozitive prevladajo nad negativami, ampak grenak priokus konca in nekaterih nervirajočih se scen ostane. Spet v spominu ostane kak boj, res dobra ideja, zgodba, liki, soundtrack in glasovi. Pa spet. Zakaj je samo to, če bi lahko bil veliko, veliko več!? Da tako lepo razviješ zgodbo, da je nato niti krepko ne zaključiš!? Ali pa so se totalka zgledovali po David Lynchu in moram v četrtem poglavju ob avtocesti, pod štirinajstim mostom in pod drugim kamnom najti nek namig, po katerem bom razumel konec a? 82 View full article
  20. JumpingHero

    Za kaj je wii

    No ja... Kot je nekdo že rekel. Maria lahko okličeš za otroško igro, a kaj kmalu ti se zatakne izjava v grlu, ko vidiš, da ne moreš priti čez določen svet, ker je tako hudičevo zaj..an. Isto se mi je dogajalo pri Mario soccerju za wii, ko sem pri končnih tekmah dobival že živčne zlome, tako težko je bilo, ampak EJ! Ko mi je ratalo, sem res občutil ponos. Ravno to je Nintendo. Meri v casual trg, a mu ni težava vplesti nekaj za hardcore igralce, saj je večina njegovih iger lahko zahtevna. Nažalost ima wii prehud skupek zares debilnih miniiger. A tudi njegov seznam je pošten in če prištejemo še novo Zeldo, potem tudi Nintendov fan nima kaj jokati. FPS-ji so lahko odlični (Red Steel 2, GoldenEye, Metroid), lahko pa odurno zanič (CoD: Reflex edition), a mislim, da vseeno Wii zasije pri ploščadah, japonskih frpjih tipa Zelda (ali pa pustolovščinah, odvisno pod kaj jo jemlješ), The last story in Xenoblade, ki še izideta in pustolovščinah, kot so Fragile Dreams. Grafika mi ni ravno nek hud problem. Hek, še danes igram Super mario bros 3 za NES, Megamana 2,3,4, Donkey Konga za SNES. Čeprav igre, kot so Fragile Dreams in Super mario galaxy 2 dokazujeta, da na poštenem tv-ju, s komponentnim kablom in pravim dizajniranjem, lahko tudi wii-jev špil izgleda zares lepo!
  21. Verjemite mi, da sem trenutno v zelo težkem položaju. Ne vem namreč, kako bi opis začel. Kot bi pogledal Mulholland Drive od znanega režiserja Davida Lyncha, kjer nekako veš globoko v sebi, kaj si videl, ne znaš pa si povedati oz. dopovedati. Sem nekako hendikepiran, ker pred tem nisem opisal MW2, s katerim bi lahko nato špil korenito primerjal in si s tem olajšal delo. A ne bom preveč pohlepen, namreč bom v tem opisu seštel dejstva, pluse in minuse, ter na koncu za vas, bralce, prinesel pošten zaključek. Zato se kar hitro spravimo na delo in poglejmo, kaj nam je Treyarch pripravil v svoji tretji kreaciji po CoD 3 in CoD: World at War. [PRBREAK][/PRBREAK] Call of Duty: Black Ops se uvršča med leta 1961 in 1968, ter tako pokriva večje časovno obdobje kot ostali CoD-i. Igra se začne z bolečim prebujanjem operativca SOG-a, Masona, ki je zaslišan s strani neznanca. Očitno naš vrli junak ima koristne informacije in posledica tega je, da nas igra popelje skozi serijo flashbackov (misij) kjer obiščemo več časovnih obdobij (čeprav je uvrščena med `61 in `68, obiščemo tudi dokončne zaključke druge svetovne vojne) in več različnih lokacij. Od mestne Kube, gozdno-puščavskega Vietnama, letalonosilk, hladne snežene Rusije in še marsikaj. Zgodba je nekoliko klišejska, a zadrži dosti spektakla in ni niti v enem momentu dolgočasna. Tudi liki so odlični. Od kulerskega Hudsona (glas mu je posodil Ed Harris), klasičnega ruskega borca za svobodo Reznova (Gary Oldman), našega Masona (Sam Worthington), ki je nekako še najbolj klišejski, do še nekaj postranskih likov, ki lepo zapolnijo vrzel. Zgodbovno je Call of Duty: Black Ops najmočnejši Call of Duty. Igralna mehanika ostaja nekako znana. Trume nasprotnikov proti tebi in še kakšem heroju, nakar sistematično čistiš val za valom in se prebijaš naprej v dokaj raznolikih misijah. Pokazatelj zdravja ostaja ekran sam, torej bolj kot je rdeč, bolj nam igra sporoča, da je treba najti zaklon od vročega svinca, ki prihaja od nepridipravov. Sama kontrola lika ostaja identična, le orožja so dobila malce na teži in feedbacku, tako da ne ostajajo več fiksirana na tarčo marveč veselo poskakujejo tudi v kampanji, ne samo v večigralstvu. Ker so igralno mehaniko že imeli podano, so Treyarchovci zato morali skupaj spraviti samo misije. Ki pa ne razočarajo. Misije so verjetno med bolj raznolikimi, ki jih je videla CoD serija. V enem momentu v slow-motionu ciljamo Castrovo glavo, z aviona streljamo kubanske komuniste s težkaškim orožjem tipa M60. Nato označujemo tarče zračni podpori, se prišunjamo v rusko oporišče, kjer moramo sabotirati polet rakete. Že čez nekaj momentov se branimo besnega navala poševnookih Vietnamcev in upravljamo rakete v gobce tenkov. Igramo se strategijo s satelitskim letalom, kjer komandiramo gručo elitnežev in jih vodimo do tarče, nakar igra preklaplja v njihovo perspektivo in spet v obratno smer. Nakar še sedamo v helikopter in požigamo vse povrsti in imamo spektakularne helikopterske obračune. Raznolikost res ne pozna meja in treba je reči, da so nanjo Treyarchovci res mislili. Vsekakor nisem vsega naštel, saj počnemo še mnogo več in če vse skupaj seštejemo, nas igra zaposli za kakih 6 do 10 ur odvisno od težavnosti, na kateri boste igro preigravali. Na koncu naj pohvalim še orožja, ki naredijo igro še bolj zabavno. V posest nam pride lok z eksplozivnimi puščicami, shotgunom z napalmskimi metki, ki nasprotnika še zažgejo in še. Nabor je res obsežen in zagotovo se najde kaj za vsak stil igranja. Ko si vse videl, pa te igra počasi usmeri v dva druga moda, ki bosta verjetno strežnike Live-a in PSN-a zavzemala še dolgo. Gre za Zombie Mode in seveda multiplayer. Prvi se vrača po manjkanju v MW2 in je v srži še vedno enak. Pokamo zombije za točke, postavljamo bariero in se prebijamo skozi hišo, kjer poizkušamo čim dlje preživeti. Drugi pa je vsekakor malce daljše in bolj obširno zmene. Čeprav ima vsak svoj okus glede večigralstva v različnih CoD-jih, je treba reči, da so si v jedru vsi skoraj enaki. Nekaj dodatkov tu, nekaj dodatkov tam. Tudi tu se nič bistveno ne spreminja. Zopet je tu dosti različnih map. Od mestnih, džungelskih, sončnih, zasneženih, nočnih, do majhnih, srednjih, velikih… Zagotovo se najde mapa, ki ti paše, zagotovo pa se najde tudi mapa, ki ti ne in ne sme biti hudega razburjenja, ko se na ekranu prikaže nezavidljivo razmere ubojev in smrti. Modov ni dodano kaj preveč, med boljšimi novostmi je denar (COD points) s katerim kupujemo od opreme (orožja, dodatki) do poslikav za orožja in embleme. Z njim lahko odigravamo tudi Wager matche, kjer zastavljamo vsoto in se pomerimo. Black Opsov multiplayer zadržuje vse kar je stari imel, nakar mu doda še malo tistega, da se čuti sveže, a znano. Treba je še povedati, da so najvišjo stopnjo znižali s številke 70 na številko 50, kar je dobrodošlo, saj se je lov za 70 stopnjo zdel nekako razvlečen. Po maksimalni stopnji sledi še znani Prestige mode, ki je ponovno preigravanje od prve stopnje z oznako, da smo v prestigu. Lestvice so ločene, torej prestigove lestvice od normalnih. No… Glede na to, da je zgornji opis več ali manj hvalospev, zakaj potem ocena ne seže v 90+? Hja, prvotno zato, ker ne vsebuje nikakršne revolucije. Isto kot MW2 je to spet tisti stari hitri fiks. Dolžine kljub intenzivnosti ni ravno za pohvaliti. Drži, da je kaj ultra novega težko pričakovati. A če bi vse združeval, lahko vidiš, da se zadnji štirje CoD-i razlikujejo le po časovnem obdobju in zgodbi. Ostalo je ama baš isto. Pač, tu furaš helič, tam furaš čoln, tu šibaš čez Castrovo vilo, tam čez pokopališče avijonov. Vsi imajo spektakularne dogodke. Le da so enemu pač ljubši te, onemu drugemu pa tisti drugi. Nakar nadaljujemo in pridemo do checkpointov, ki so včasih postavljeni res smotano. Na nižji težavnosti to še ni taka težava, ampak na višjih… Ko te fentajo in te vrnejo orenk nazaj, se res počutiš, kot da si fasal pošten šamar. Nakar ne morem mimo moje največje osebne zamere. Respawn nasprotnikov. Infinity ward je igričarjem naredil veliko uslugo, ko se je v MW2 rešil starega sistema respawnanja. A Treyarchu se to ni zdel ravno problem. Vrnili so namreč star sistem, ki pomeni, da se nasprotniki spawnajo toliko časa, dokler ne dosežeš določene točke. V MW2 si jih vse postrelil in je to bilo to. Tu pa ne. Nasprotnikov je neskončno in šele ko dosežeš določeno točko, si se jih odklenkal. Gre za nedobrodošlo nazadovanje. Problem je bil že rešen in vse je bilo ponujeno jim na pladnju, pa so spet šli na staro šaro. Eh… Nato nadalje nervirajo moteči soborci, ki res samo motijo. Vse skupaj v celi misiji ubijejo dva nasprotnika, ostalo večino časa pa se ti nastavljajo, kot bi bili munjeni. Še posebej nervirajo, ko moraš skozi vrata, dragi partner pa te ovira in te izpostavlja salvam nasprotnikovih metkov. Vrine se še kak hrošček (pobiješ vse, nakar igra ne registrira, posledica tega je ponovno nalaganje igre), čeprav je res, da so orenk poredki. Ampak ko so, so lahko uničujoči. Za konec so še porodne težave s strežniki, saj igralci na vseh platformah trpijo za lagom (PS3 igralci naj bi imeli posebej veliko težav). Tudi na 360 ga igralci niso povsem osvobojeni. Osebno nisem imel večjih težav, je pa res, da je moja povezava v internet dokaj hitra in je treba računati, da nekateri niso tako srečni. In za konec? Končna primerjava z MW2? Je boljši ali slabši? Hja, na koncu lahko rečem, da je odvisno od okusov. Nekateri preferirajo modernost, nekateri starost. V glavi si mislim, koliko bi dal MW2 in mislim, da je odgovor številka 80. Zato naj bo tu enako. Ker so razlike minimalne, tehtnico lahko prevesijo že najbolj majhne stvari. Kakšen lik, kakšna misija, kak mod v večigralstvu in tako dalje. Zato ne bom izigraval mesije in dajal nekih dokončnih zaključkov. Naj boste vi tisti, ki boste presodili kateri vam je ljubši. 80 *naj vam še dam namig, da sta v igri dve skriti manjši igrici. Dead Ops v slogu Robotrona, in Zork, stara Atarijeva tekstovna igra. Oboje dosežete preko računala v ozadju "mučilne" sobe, do katerega lahko dostopite , preden odobrite vstop v menije (campaign, multiplayer, zombie mode, options)* View full article
  22. Disk je neverjetnih 120€ in ga lahko dobiš verjetno samo prek neta oz. po kakem čudežu nekje v Mullerju. Ali pa se zapelješ do Avstrije in ga nabaviš tam.
×
×
  • Ustvari novo...

Pomembno obvestilo

Z uporabo spletišča se strinjaš s Pogoji uporabe.